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Quizá, de todas las características unívocas de los videojuegos, la resurrección sea la más diferencial. La resurrección, que ha derivado en el importantísimo concepto de ensayo y error (que los videojuegos han conseguido exportar a un montón de campos conceptuales) se ha convertido en la piedra angular desde la que se ha cimentado la experiencia del videojuego para un jugador. Uno se pone a jugar a un juego y al perder felizmente descubre que los errores no se pagan. Mejor dicho: se pagan —con tiempo y esfuerzo— pero no con la irreversibilidad; cuando en una serie, libro o película un personaje muere, muere para siempre. En el videojuego la muerte del protagonista es solo una etapa más en el proceso narrativo. Una etapa que, afortunadamente, los mejores diseñadores han sabido aplicar con mucha astucia.
Dentro del variado catálogo de ofertas museísticas hay una especialidad que cada día cuenta con más devotos. Son los conocidos como museos de autor, creados en el mismo lugar donde el artista vivió y creó su obra. La recreación más o menos realista de estos espacios cautiva a un público cada vez más numeroso, porque no solo están llenos de claves que enriquecen el conocimiento de los investigadores. También los visitantes consiguen una experiencia que les hace sentirse más próximos a la obra del artista.
Era cuestión de tiempo que la complejísima obra de David Robert Mitchell (It Follows, Under the Silver Lake), repleta de capas, pura posmodernidad cinematográfica, inspirase, o se convirtiese en el punto de partida de un nuevo tipo de terror —y no solamente terror—, uno nuevo en un sentido clásico, poderosamente estético y narrativamente saturado. La primera muestra, y muy brillante, es la miniserie-milagro de Haley Z. Boston, Algo terrible está a punto de suceder (Netflix). Hay en ella el plano fijo y lejano de John Carpenter (Halloween) que David Robert Mitchell reinventó en It Follows, conversaciones aparentemente absurdas que sin Tarantino (Reservoir Dogs, y, sobre todo, Kill Bill) no existirían de la forma en que lo hacen, y el alma de todo el terror escrito (y dirigido) por mujeres este siglo XXI.
Según la RAE, el poliamor es una “relación erótica y estable entre varias personas con el consentimiento de todas ellas”. Empezó siendo una cosa de gente queer y feminista que se debatía en espacios académicos y activistas. Pero hace una década que sale en los medios, así que es raro no haberse tomado una caña hablando del tema. Aunque sea para burlarse. Hay hasta quien asegura que se ha pasado de moda. Como si fueran los pantalones de campana.
Suena el timbre y los pasillos del instituto público El Ravatxol, en Castellar, una pedanía de Valencia que linda con los campos de arroz de la Albufera, se van llenando de chavales que salen de clase. Algunos llevan mochilas, libros, bocadillos envueltos en papel de plata, pero no se ve ni un móvil. “Antes era tremendo, hemos tenido que bregar mucho, pero la prohibición de no sacar el teléfono en el centro se cumple de forma general. Lo tienen asumido, aunque aún confisquemos alguno”, afirma la directora, Belén Marzá. En pleno debate sobre la implantación de otra restricción en el uso de los dispositivos por parte de los adolescentes, los 16 años como edad mínima para estar en redes, el ejemplo de los institutos muestra que las prohibiciones pueden funcionar, al menos en una institución acostumbrada a hacer cumplir reglas como es la escuela.
Los alquimistas medievales persiguieron una quimera durante siglos: la piedra filosofal, un material capaz de transformar metales corrientes, como el plomo y el hierro, en el codiciado oro. El físico español Pablo Jarillo Herrero está en las quinielas del Premio Nobel porque ha descubierto algo parecido: una “piedra filosofal inversa”. No es una sustancia que transmuta cualquier elemento banal en una joya, sino un material inverosímil que “se convierte en todas las cosas”, según expone el científico.
